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eSports: ya los deportes no son lo de antes!

Ya los atletas no se tienen que encontrar físicamente en un escenario a hacer ejercicio y a medir sus fuerzas cara a cara! Ahora, en los eSports, los encuentros se hacen en escenarios digitales!

Desde el inicio de los tiempos, jugar ha sido importante no sólo para que los niños puedan explorar y descubrir el mundo sino, para adquirir toda una serie habilidades útiles para la vida misma. En la actualidad, los videojuegos han demostrado no ser algo exclusivo de los niños para volverse un terreno digno de atletas y profesionales.

 

Ya las competencias no necesariamente son de varios atletas que se encuentran físicamente en un escenario a hacer ejercicio y a medir sus fuerzas cara a cara! Ahora, los encuentros se hacen en escenarios digitales en donde los atletas compiten de diversas formas y el esfuerzo es puramente mental.

 

Algunos eSports

 

A nivel de los Deportes Electrónicos o “eSports”, los músculos ha sido desplazados por el hardware, la conectividad y la rapidez mental para sobre pasar al adversario. Así las cosas, los padres de las nuevas generaciones, seguramente podrán ver a sus hijos triunfar en deportes que, posiblemente, no se han inventado aún.

 

Como consecuencia del #COVID19, el correspondiente distanciamiento social y la cuarentena obligatoria de muchos países, los eSports han multiplicado de manera exponencial la tasa de penetración.

 

 

Es posible que los lectores más maduros, aún piensen que jugar en un computador, consola o dispositivo móvil no puede ser considerado un deporte pero, los tiempos han cambiado y los escenarios de las competencias han sido permeados por el mundo digital a tal punto que, los eSports han logrado ser reconocidos como deportes oficiales en varios países y, hasta ser parte de los juegos Olímpicos de Tokio 2021.

 

Conversatorio día del gamer Hyperx

 

Según algunas cifras de Newzoo compartidas por HyperX en el reciente “Día del Gamer”, el mercado de Latinoamérica tiene aproximadamente 260 millones de gamers y todo apunta a un crecimiento de alrededor de 10,3% en el presente año, lo que representa una oportunidad equivalente a 6 billones de dólares

 

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Tal como lo mencionábamos hace tiempo de el Podcast #DGTal, la final de alguna de estas competencias como “Overwatch League” o “League of Legends”  puede llegar a tener una audiencia similar o incluso mayo a la de los eventos mundiales de los deportes tradicionales. Por lo mismo, grandes marcas como HyperX y otras no endémicas están volcando cada día más su interés hacia los eSports.

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