Uno de los espacios de este blog son los juegos. Es un negocio que mueve millones de dólares en el mundo. Uno puede ser un crack del fútbol sin mover las piernas. Además puede aprender sobre imperios e historia, incluso puede entrenarse como un soldado o como un piloto y enfrentar situaciones críticas. También los juegos también pueden ser usados en las clases para aprender, entender, repasar, discutir y llegar a un resultado. Los juegos también son usados en la clase para hacerla más inclusive porque no todos aprendemos al mismo ritmo, por ejemplo.
En efecto, la evidencia muestra que aprendemos mejor jugando, y que aprendemos mejor haciendo. Esas dos teorías ya está más que probada. Y a pesar de ello todavía no se aplican en buena parte de la actividad académica formal. Los estudiantes todavía pasan más tiempo sentados aprendiendo ciencias, que mirando como la ciencia se traduce en la naturaleza o en la calle o en su mismo salón de clases cuando la curiosidad ataca, o que jugando a ser científicos. Todavía los profesores universitarios se echan largos discursos sobre esta o aquella teoría y dejan las simulaciones para después.Todavía pensamos que jugar es para los ratos de ocio, para después de haber hecho otras actividades.
Sin embargo, también hay teorías y prácticas que muestran que los juegos son herramientas efectivas para aprender y para enseñar ¿Cuáles juegos contribuyen al proceso de aprendizaje? ¿Cuáles deben ser las características de esos juegos? No voy a discutir sobre la relevancia de hacer deporte, de jugar juegos de mesa o de jugar a la lleva. Voy a proponer algunas condiciones que deben tener los juegos de consolas, IPads y similares para convertirse en herramientas de aprendizaje en ambientes formales y no formales.
Después de leer mucha literatura y con la ayuda de mi colega Cesar Sarmiento podemos decir que un juego didáctico es aquel que cumple estas características al tiempo, si todas al tiempo.
- Aprendizaje y enseñanza de habilidades del siglo XXI: De estas habilidades he escrito sin parar y lo seguiré haciendo porque como maestra y como madre espero que sea lo que enseño y lo que mis estudiantes aprenden (y mis hijos también). Todos necesitamos ser capaces de crear e innovar, de “curar'” contenido: organizarlo, etiquetarlo y leerlo, de colaborar con otros, de pensar críticamente que es básicamente argumentar y de aprender todos los días.
- Probar y deducir hipótesis: En un mundo tan lleno de información, se hace cada vez más necesario ser capaces de deducir como funcionan las cosas antes que leer teorías. Las habilidades del siglo XXI son los cimientos que permiten construir hipótesis . Aprender (enseñar) en contextos no formales también permitir construir hipótesis, entender eventos y contrastar argumentos y que lugar “menos formal” que la consola de un juego electrónico.
- Pensamiento abstracto: Nuevamente, una cualidad del aprendizaje siglo XXI y en particular de la habilidad de crear y analizar es “ser capaz de conceptualizar, generalizar, de entender que cada concepto puede tener múltiples significados” . Esto es de ver más allá de la realidad sensorial.
- Procesamiento de información visual y espacial: El profesor Gardner, padre de la teoría de las inteligencias múltiples teoriza y practica sobre como aprendemos y como actuamos en el mundo depende de las múltiples inteligencias y no de una sola. Y esa realidad debe reflejarse en el ambiente de aprendizaje y por lo tanto en el juego. Un juego de verdad siglo XXI apela a todos los sentidos, y “lados del cerebro” para que maximizar “las inteligencias” predominantes y echarles una mano a las otras.
- Retroalimentación y andamiaje por fuera del juego: el juego debe tener retroalimentación, como recompensas y a cambios de niveles, mundos superiores por supuesto para que sea un juego ¿no? Pero en los juegos didácticos, esa retroalimentación debe suceder también afuera, el adulto responsable, facilitador debe ayudarle al jugador a entender donde se “equivocó” y a dilucidar posibles estrategias para mejorar. Además el juego debe ser parte del currículo, de las habilidades específicas que debe aprender el estudiante de acuerdo a su edad.
- Uso de conocimiento previo y aprendido en otros contextos: Ligado a lo anterior se debe aprovechar lo que se aprendió antes. Una estrategia para aprender es revisar lo aprendido previamente. Y una estrategia adicional,es usar lo que se aprende en un contexto, digamos en la clase de ciencias, para digamos atrapar al malo del paseo en el juego.
Así pues cuando busquen un juego didáctico o educativo, el tema no es de etiquetas traten de que cumpla estas seis características. Que por cierto son las mismas cualidades que tienen los juegos de mesa y los del parque. Si les preocupa el tiempo que sus estudiantes, hijos e hijas, parejas y/o colegas pasen enfrente a la pantalla jugando, propóngales recrear el juego en el parque. También puede imponer medidas como el tiempo que se pasa en el computador/consola/Ipad etc.
Y por cierto, el juego de Samir y su hijo cumple algunas características? No sé porque nunca he sido particularmente fanática de los juegos de video. Sin embargo, puedo decir que el sólo hecho que Samir y su hijo conversen sobre el tema, se sienten juntos y se ganen el uno al otro, es ya una ganancia educativa: compartir tiempo con los hijos haciendo una actividad juntos es ya UNA gran ganancia. Eso también lo muestra la evidencia científica.
Disclaimer: Esta entrada fue preparada con la ayuda e ideas de Cesar Sarmiento-Badillo.
Te felicito, es muy cierto que nuestros estudiantes e hijos aprenden jugando, el gran dilema es tratar, que la mayoría del cuerpo docente lo entienda, además de encontrar los mecanismos que permitan hacer la transposición de esos juegos desde la realidad virtual al contexto real donde nos desempeñamos.