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Primero Twitch y Ahora MineCraft – Una Mirada al Futuro del Entretenimiento

Las compras de Twitch y Minecraft por parte de Amazon y Microsoft demuestran para donde va el mundo del entretenimiento y el futuro de internet

Mientras que en América Latina lo canales locales de televisión siguen explotando a los usuarios con refritos y producciones copiadas de otras geografías – que sólo pueden verse cuando el canal las transmite y no cuando uno quiere verla (a menos que las grabe) al estilo de los 70s – y los más aventados usamos servicios como Netflix y esperamos que las videotiendas en línea – como Google Play y iTunes – nos permitan alquilar películas y no sólo comprarlas (puede alquilar un película 4 veces y aún no se ha gastado la plata que le costaría comprarla), como lo permiten en Estados Unidos y algunos países Europeos, los niños y jóvenes del mundo están encontrado otros modelos de entretenimiento. Modelos cuyos productores están monetizando con la venta de sus compañías a los grandes titanes del mundo informático. Hace unas semanas Amazon compró Twitch por casi Mil Millones de Dólares y ayer se confirmó la adquisición de Mojang, el dueño de MineCraft, por Dos Mil Quinientos Millones de Dólares.

Las exorbitantes cifras han llevado a muchos a preguntarse qué hace de estas compañías algo tan valioso y por qué jugadores establecidos como Amazon o Microsoft están invirtiendo tanto dinero en ellas. La respuesta está en lo que es el Entretenimiento para una nueva generación de usuarios y cómo se definirá la categoría en un futuro no muy lejano.
 

Qué Es Twitch

twitch-tv-2Twitch es una de las plataformas de streaming de video más grandes del planeta. Su especialidad, el streaming de videojuegos. Es decir, transmitir lo que los jugadores de plataformas como Xbox One, Playstation 4 y dispositivos móviles están jugando EN VIVO. Pero, qué tan grande puede ser este mercado?

  • Es tan grande que del total de tráfico de streaming de video en vivo en Estados Unidos el 43% viene de Twitch.  
  • La compañía tiene más de 55 Millones de suscriptores los cuales vieron un poco más de 15,000,000,000 minutos de contenido sólo en Agosto de este año (eso es 250 Millones de Horas en un mes!)
  • Hay más de 1 Millón de productores de contenido. Desde jugadores amateur y marcas de juegos hasta jugadores profesionales que pueden generar hasta US$ 100,000 mensuales en ingresos mostrando como juegan
  • Casi el 60% de los usuarios consumen más de 20 horas semanales viendo videos en la plataforma. Eso es más de 3 horas diarias
  • El usuario promedio – contando el 40% que no ve 3 horas diarias de contenido – está viendo videos durante 1:45 cada día
  • Delante de Twitch, en términos de tráfico en Estados Unidos, sólo están Netflix, Apple y Google
  • La edad promedio de los suscriptores de Twitch es 21 años y el 68% de estos ha dejado de ver TV para concentrarse en lo que se conoce como “Game Enterntainment”

Si usted tiene hijos que estén metidos en el tema tecnológico seguro sabrá que gran parte de su consumo de internet está asociados a ver a jugadores profesionales jugando sus juegos favoritos. Es una “moda” que sigue creciendo y tomando popularidad y Twitch es el jugador más importante en el mercado. 

Por qué lo compró Amazon? 

  1. Porque es la Red Social del Futuro
  2. Por su base de usuarios (Cantidad, Demografía y Consumo de Internet)
  3. Por su Infraestructura
  4. Porque es SUPER popular

Qué Es MineCraft

20823568_mineSi Twitch es, para la mayoría de los usuarios, una plataforma para consumir Minecraft es todo lo contrario. Minecraft ha sido catalogado como el Lego del mundo virtual. Y es que es precisamente eso: un mundo virtual hecho de bits que parecen sacados de los primeros videojuegos de la historia en los que usuarios pueden construir lo que que quieran aprovechando los recursos que hay “en el mundo” como Tierra, Metales, Oro, Diamantes, Madera, etc, etc, para sobrevivir (por la noche salen “monstruos” que pueden destruir lo que el usuario construyó

El juego ha sido descargado más de 100 Millones de veces sólo en la plataforma de PC, en la cual se puede descargar gratis pero requiere de un código de activación el cual tiene un valor de US$ 27. Entre las ventas de PC, Mac, Linux, Consolas y Dispositivos Android y iOS el juego tiene más de 55 Millones de usuarios a nivel mundial. 

Pero tal vez lo más ilógico – y atractivo del juego – es lo que la comunidad de usuarios ha hecho con él en estos 4 años. Por un lado están los Mods, que son básicamente adiciones y cambios de código hechas por personas del común y repartidas abiertamente a la comunidad, que permite crear nuevos escenarios, historias, y  mundos. Y por el otro está el nivel de sofisticación de lo que los usuarios están creando al interior de la plataforma. Para la muestra estas joyas:

Por qué lo compró Microsoft? 

  1. Por su base de Usuarios (Cantidad, Demografía, Consumo de Internet)
  2. Porque Minecraft está en todas partes excepto Windows Phone
  3. Porque es SUPER popular; tan popular que los padres de familia y los colegios lo aman como juego y como herramienta educativa
  4. Porque es el futuro de los Juegos

    El Futuro del Entretenimiento

    Twitch y Minecraft representan el futuro del entretenimiento. Un entretenimiento en el que los usuarios quieren poder crear sus propias experiencias y mostrar sus habilidades con creaciones fantásticas, alejándose de los modelos tradicionales de entretenimiento y de un mundo real que cada vez tiene menos cosas positivas y amables (si les gusta este tema les recomiendo este libro: Reality Is Broken). Un mundo en el que pueden ser el centro de atención. Un mundo en el que pueden ver a otros, parecidos a ellos, haciendo las cosas que les gusta, y en tiempo real. Un mundo en el que el consumidor es a la vez productor y se convierte en lo que hemos llamado un Prosumidor que produce y consume contenido. Que crea, que comparte, que es medio de “culto” y gana status con otros que quieren ser como él, con actividades que hacen todos los días. 

    Es un Futuro en el que está el grueso de los que serán dentro de poco la franja de la población con más capacidad de compra; una franja en la que ni Amazon ni Microsoft tiene una presencia fuerte. Una franja en la que está el mayor fanatismo, fanatismo que puede crear o destruir marcas, crear o destruir “trending topics” y modas. 

     

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